Главная | Регистрация | Вход Привет, Школота! | RSS
Меню сайта
Мини-чат
Главная » 2009 » Июль » 26 » Видеоинтервью с Гейбом Ньюэлло сайту Good Game
13:29
Видеоинтервью с Гейбом Ньюэлло сайту Good Game

Вот мы и в солнечном Сиэттле, городе известном за свои дожди, но Игровые Боги сегодня нам улыбаются. Этот город — дом одних из самых лучших компьютерных умов в мире: главный офис Microsoft и Valve Software. Valve, в свою очередь, ответственны за революционизацию того как мы покупаем и играем в игры. Без Valve не было бы таких игр, как Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 и любимчик Good Game — Portal. Так что, мы приехали в этот прекрасный город, чтобы поприветствовать Valve и познакомиться с ее основателем — Гейбом Ньювеллом.

Ну что ж, вот мы и в Valve в Сиэттле, чтобы встретиться с Гейбом Ньювеллом, и вот это вот его офис. Почему я сижу за его столом? Да потому что его нет. Да-да, именно так, из Сиднея в Сиэттл, ради встречи с Гейбом, а его нет. Но нам обещали с ним аудиенцию на Е3, с другой стороны, к счастью, все остальные ключевые фигуры Valve здесь, начиная с Джона Кука, главы разработки Steam.

Quote
Джон: Вот он, собственно, сам клапан — это на самом деле подарок от брата Геба после того как мы выпустили первый Half-Life.

GG: Он ведь не подключен ни к чьей голове, так? Когда Джон был в университете в Мельбурне, он и несколько его друзей собрали игрушку, названную Team Fortress. Расскажи нам, как она появилась?

Quote
Джон: Team Fortress — это мод игры Quake. Одной из классных особенностей Quake была легкость создания модификаций, так что люди могли делать свои игры на основе первичной игры. Среди всего прочего нас заинтересовало то, что, скажем, да, в Quake есть возможность многопользовательской битвы друг против друга, и мы хотели к этому еще добавить «командность» игры.

В общем, мы так и сделали, у нас даже была своя компания где-то полтора года. Потом оказалось что вести двадцатилетним парням бизнес достаточно сложно, поэтому, в конце концов, мы перешли в Valve, где у нас все и поехало.

GG: Хорошо, какие способы обратной связи, сбора информации об игре, у вас есть и как вы ими пользуетесь?

Quote
Джон: Во-первых, мы проводим регулярные внутренние тесты Team Fortress 2. Каждый день у нас проходит тестирование игры, чтобы собрать побольше информации от людей внутри компании. Так же у нас есть телеметрия в игре, то есть мы встроили в игру счетчики, которые наблюдают за тем, как часто люди играют за определенные классы, какое оружие они используют, с какого расстояния чаще всего убивают противника, какие карты чаще всего приводят к ничьей. Это совсем не такая же игра, как мы выпустили в свое время. Мы многому научились, что-то чиним, что-то еще узнаем, все для того, чтобы сделать игру лучше для всех.

GG: Какое было ощущение от работы здесь во время выхода Half-Life 2, когда все ругались на Steam, пытаясь зарегистрировать свою игру?

Quote
Джон: Да, у нас было несколько крупных тормозов в первые 48 часов, как я помню. Конечно же, да, можно было бы все сделать проще, но, оглядываясь назад, я думаю, мы сделали правильный выбор в сторону Steam.

Джейсон Холтман отвечает за деловую часть Steam.

GG: Мы любим делать обзоры таких игр, как And Yet It Moves в нашем шоу. Можешь ли ты сказать, что у Steam...у Valve есть некая приверженность к таким играм?

Quote
Джейсон: Это на самом деле зависит от того насколько хороша сама игра. Есть много людей, которые создают «игры-клоны»... ну, да, к ним популярность придет и уйдет, как это обычно происходит.

Но теперь с возможностью цифрового распространения контента, которая у нас есть, испытать игру на рынке, как производитель, и узнать о ней что-то можно гораздо быстрее, чем раньше. И потом, если у тебя есть такая интерактивная платформа, как Steam, где игра уже превращается в сервис, игру можно «растить», улучшать, в течение долгого времени. Другой хороший пример, когда такая игра еще и стала прибыльной — Audiosurf от Дилана Фиттеррера. Он постоянно ее обновляет. Заходя в Steam, где-то каждую неделю, можно увидеть как он «разговаривает» через свою игру. То есть, вылазит окно, где Дилан пишет что он сделал за эту неделю, какую музыку он нашел и добавил.

И это и есть то, чего разработчики никогда не могли раньше делать.

GG: Я слышал новости и истории о Супер-Консоли... что, мол, разные компании работают над созданием такой консоли для игры... вся это шумиха по поводу того что PC-геймерство «вымирает» в тени роста консолей, проблем с пиратством и так далее. Что ты об этом думаешь?

Quote
Джейсон: Все это идет от того что сурово-америкнская пресса смотрит на отчеты от продаж в северной же Америке. А эти отчеты, в свою очередь, не включают продажи в Европе, он-лайн заказы, микро-транзакции... в Steam на данный момент 20 миллионов пользователей. Есть статистика, которая говорит, что в мире всего есть 260 миллионов он-лайн игроков на PC или, что в 2007-ом году было продано 255 миллионов компьютеров — это все является огромной торговой базой.

Ну что, Мистер Ньювэлл, ты нам обещал интервью. Мы приехали в Сиэттл, я сидел в твоем стуле, и теперь я тебя найду! У меня есть карта, и если годы игры в Counter-Strike меня чему и научили, то Гейб находится или на базе А, или на базе Б...или в комнате 501. Я уже иду!

GG: Гейб Ньювэлл, спасибо за то, что вы встретились с нами на Good Game. Когда ты был на стадии отдаления от Windows, почему возникла идея заняться играми, что вдохновило на это?

Quote
Гейб: Ну... что было в то время... мой ранний опыт «компьютерной игрушки» был еще на старых вычислительных машинах с перфокартами, играя в Star Trek. Когда я в нее играл, это было просто Вуу-ху, это — компьютерная игрушка! Там всего-то был генератор случайных чисел, так что после запуска надо было бежать к принтеру и искать, что же сделали Клингоны. Так что, отсюда можно догадаться, что если тебе даже ЭТО нравится, то лучше тогда уйти от Windows и заняться играми.

Но, когда я работал над Windows в Microsoft, а тогда это была совершенно другая компания, нежели сейчас... тогда считалось, что Windows не является хорошей платформой для игр, а у меня это в голове не укладывалось. Я был уверен, что на Windows можно сделать хорошую игру. И вместо того чтобы просто размышлять и просто придерживаться мнения, что, да, на Windows, можно сделать игру, я решил найти уже существующую навороченную игру и заставить ее работать под Windows.

Как раз, в то время как я разговаривал на эту тему с коллегами, вышла shareware версия Doom. Что интересно, внутри Microsoft было очень большое разделение мнений о том, что персональный компьютер может дать пользователю, как развлекательная платформа. Не только игры, но и, скажем, фильмы, которые в то время только начали появляться в компьютерах... Так что я взял Doom, установил его на гигантский Compaq, и таскал его по компании, показывая людям. Тогда еще игры были запрещены для установки на внутренних сетях Microsoft. Так вот я ходил и говорил — смотри, самая лучшая игра в мире на данный момент работает ни на какой-нибудь японской консольной операционной системе и не на специальном компьютере разработчиков, а на обычном персональном компьютере. Я забежал на платформу, где еще висит бронежилет, покрутился и все воскликнули «Ух ты!».

Так вот это и была игра, которая смогла бы, на мой взгляд, доказать людям что Windows может быть хорошей платформой для игр, стоит только заставить Doom на нем работать. Поэтому я связался с Кармаком в ID и сказал: У меня есть инженер, который портирует ваш код под Windows, мы вам потом этот код вернем, вы его будете распространять, а мы сделаем все, чтобы он работал на Windows.

Вот так я и познакомился с парнями в ID, в принципе. В то время еще был обалденно умный парень Майкл Абраш, который сначала работал в Microsoft, а потом ушел разрабатывать Quake. И во время разработки он позвонил... он знал, что я тогда много думал над компьютерными играми и так далее... он сказал мне и Майклу Херрингтону, что нам стоит подумать о том, чтобы уйти из Microsoft и начать работать над нашей собственной компанией. Потому что в то время ID собиралась выпустить некую революционную технологию на движке Quake. По его словам, сам Quake стал бы «худшей игрой когда-либо выпущенной на движке Quake» потому что у движка был огромный потенциал, который в последующем мог быть использован другими разработчиками.

Поэтому я и Майк полетели туда, все обсудили... Джон дал нам код движка Quake и сказал — «работайте, посмотрим, что у вас выйдет»... это и стало началом Half-Life.

GG: У тебя тогда была очень успешная карьера в Microsoft, было ли страшно все это бросить и заняться играми?

Quote
Гейб: Конечно... Просто это абсурд, Майк и я занимались операционными системами и профессиональным программным обеспечением. И сама мысль о том, что люди, которые работали над таблицами, станут разрабатывать игры, была довольно сумасшедшей. Мы оба думали, что мы помакаемся в это дело годик, у нас абсолютно ничего не выйдет и мы, поджав хвост, побежим обратно в Microsoft.

Одна из хороших черт игрового бизнеса в том, что если ты провалился, то с треском. То есть, ты либо успешен, либо нет, в отличие от других типов бизнеса, таких как сервис, где можно вести дело 10 лет и всёравно точно не знать, будешь ли ты успешным в конце или нет.

GG: Вашей первой игрой была Half-Life, которая была ОЧЕНЬ успешной. В чем же был секрет?

Quote
Гейб: Одной из причин, почему игроки так оценили эту игру, было то, что мы сами относились к игре как фанаты. Потому что было похоже на то, что другие разработчики посмотрели на то, что сделали ID в Quake и Doom, выбрали самые неинтересные моменты геймплея и осуществляли их в своих играх... то есть, если, скажем, двуствольное ружье было хорошо, то значит четырехствольное будет еще круче.

А когда мы играли в эту игру, мы видели саму атмосферу, там было так много истории спрятано в окружающем мире. Эти игры заложили начало новому типу развлечений. И, рассматривать это как просто бессмысленную стрелялку, как это делали большинство клонов Doom, и, позже, Quake, казалось, совершенно ошибались в том, что действительно нравилось нам — фанатам, в этих играх. Именно эти соображения и двигали нас в создании наших игр, то есть, взять то, что нравилось нам, как фанатам, и попытаться включить это в игру, усилить значимость этих вещей в сюжете.

Я считаю, что, как оказалось, мы были правы в этом выборе, то есть подходить к созданию игр со стороны фанатов, с энтузиазмом и взглядами на игру только для того чтобы сделать ее лучше и интересней. И это принесло нам много пользы в конечном итоге. По-моему, именном такой способ мышления в создании игр является одним из самых важных «инструментов» в разработке игр, в отличие от мышления со стороны бюджета, ограничений, маркетинга и менеджмента.

GG: Мы обожаем делать обзоры таких игр, как And Yet It Moves, есть ли у Valve какой-то особый взгляд, какие-то правила по отношению к таким играм? Ищете ли вы эти игры от независимых разработчиков специально или игра сама к вам приходит, если она достаточно хороша?

Quote
Гейб: Одной из тех вещей, которые представляет собой интернет, является невообразимый простор каналов доставки. То же самое есть и в телевидении, и в новостях... (уже опять про интернет) где «размеры» доставки информации не ограничиваются специально выделенным размером полки на складе или минимальной рамкой на бюджете маркетинга. То есть позволяет неким продуктам попасть в оборот, и иначе они бы не смогли найти себе потребителя, заполучить себе аудиторию.

И для нас это является одной из самых интересных сторон Steam: он позволяет всем этим играм, которые иначе никогда бы не вышли в свет и найти себе пользователей, сделать именно это. Мы это очень ценим, и даже гордимся тем, что так получается.

GG: Как Valve относится к пиратству?

Quote
Гейб: Мы не сильно-то беспокоимся по поводу пиратства. То есть, если взять «список 10 вещей, которые нас беспокоят» в любой момент времени, можно сказать что пиратство никогда там и не появляется.

И проблем с пиратством у нас нет потому, что мы считаем, что в игровой индустрии есть неправильное понимание самого понятия «пиратство». Считается, что пиратство — это когда люди у тебя что-то воруют и не хотят платить за это деньги. Но, если учесть, что у этих же людей есть компьютеры за 2000 долларов и они ежемесячно еще тратят по пятьдесят долларов сверху на подключение к интернету — явно, что трата денег для них не проблема.

Для нас пиратство — результат плохого сервиса со стороны игровых компаний. Один из ярких примеров — Россия. Все в США «знают» что русские — пираты, а значит, нет смысла локализировать игру, нет смысла поставлять ее в Россию, потому что они всёравно ее «спиратят». Когда на самом деле пираты в России работают куда эффективнее, чем непосредственно игровые компании, в плане локализации игр, доставки их на рынок. Так что, если бы я хотел какой-то товар и я не хотел бы ждать его полгода, и чтобы он еще был на русском языке, мне бы просто пришлось пойти к пиратам, потому что иначе я бы не смог его никак заполучить.

Так что, если бы продукт появился в тот же самый день, как он стал доступным в Австралии, Великобритании, США и так далее, и если бы он был к тому же локализован на русский — внезапно все наши проблемы с пиратством в России исчезают. Так что все упирается в то, чтобы рассматривать себя как компанию предоставляющую сервис и стараться при этом делать это как можно лучше. И цена, на самом деле, является одним из наименее важных факторов влияющих на проблему пиратства. Люди с радостью заплатят за продукт, если они будут уверены, что за свои деньги получат то, что называется «отличным продуктом».

Это, как раз таки, пример как всяческие защитные системы от копирования абсолютно все портят. Они являются, скорее, отрицательным сервисом... как клиент, я хочу, чтобы принадлежащий мне товар мог быть установлен на любом устройстве в любое время, при этом с достаточно высоким уровнем защиты. Я не хочу сидеть и сомневаться смогу ли я установить эту программу на свой новый компьютер, а с защитой от копирования я уже не могу быть уверен смогу ли я поиграть в свою игру, если я переустановлю операционную систему или куплю новый компьютер, или если пойду в гости к друзьям... Так что, если мы решим настоящую проблему, то есть — я могу пойти к друзьям и даже там играть в свою игру, я могу быть в интернет-кафе где-то в отпуске и играть в свою игру, и я могу покупать сколько угодно новых компьютеров и никогда не переживать по поводу архивирования игр перед переустановкой — это ведь все просто здорово, зачем мне тогда пиратская копия? А защита от копирования наоборот, скорее у меня отобьет желание рисковать покупкой лицензионного продукта, тогда как сервисные платформы, как Steam, или любые другие появляющиеся сейчас на рынке, дают покупателю больше уверенности в том сервисе, который он получает.

Так что, если подходить к пиратству со стороны попытки улучшить свой собственный сервис, нежели защита от копирования, проблема становится не такой явной. На самом деле существует ироническое предположение, что увеличение защиты от копирования так же ведет к росту пиратства.

GG: Есть ли какие-либо проблемы в том, что вы являетесь и разработчиком, и поставщиком своих игр?

Quote
Гейб: Ну, мы не рассматриваем себя как или разработчиков, или поставщиков... Скорее, мы создаем инструменты, которые, в конечном итоге, будут полезны и нам, и нашим клиентам. То, что сейчас очень интересует даже меня лично — это финансирование создания игр с помощью самих потребителей. На данный момент стандартный сценарий это: должен быть бюджет, большой бюджет — 10-20 миллионов долларов, причем доступные с самого начала разработки. С другой стороны, есть огромный риск, связанный с этим бюджетом, то есть все решения в разработке должны быть консервативными и безопасными. И что я считаю, было бы лучше, если бы сообщество могло финансировать игры, то есть, что-то вроде, мол, мне нравится твоя идея и я готов быть одним из первых твоих инвесторов. В правилах капиталовложения есть такое понятие, что твои клиенты — самые лучше инвесторы, поскольку в случае удачи у них еще есть и второстепенная «прибыль» от проекта — плюс к финансовой прибыли у них еще есть и великолепная игра, которая была сделана на их деньги.

Было бы очень здорово, если бы могли развить это направление в Steam, чтобы позволить разработчикам предлагать людям вносить пожертвования, которые потом послужат двигателем в разработке игры, тогда как люди будут обладать частью этой игры, которую они получат за вложенные деньги. Было бы здорово разработать и инфраструктуру и проработать все юридические и финансовые вопросы в этом деле.

Источник

Категория: Свалка | Просмотров: 561 | Добавил: M@rksM@n | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 4
M@rksM@nДата: Воскресенье, 26.07.2009, 13:32 | Сообщение # 1
Кари, удали эту копию новости, а то я не ту кнопку случайно нажал :)
LisiyДата: Воскресенье, 26.07.2009, 13:35 | Сообщение # 2
удалил
M@rksM@nДата: Воскресенье, 26.07.2009, 13:36 | Сообщение # 3
спс
KariДата: Понедельник, 27.07.2009, 00:47 | Сообщение # 4
Про русских здорово и очень правдиво good
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Опрос
Кто такой Кари?
Всего ответов: 14
Друзья сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Design by Lisiy, Kari and Crash'n'Burn. Dispenser Team © 2008 - 2024