Новость #1 Чёрт чёрт чёрт чёрт!
Мы работаем над обновлением для Инженера. Это интересно, так как он оставляет намного больший отпечаток на геймплее, чем какой-либо другой класс. Это значит, что у нас много опций, с которыми можно работать, а конечное число идей поражает. Поскольку мы уже создали и протестировали несколько анлоков (без лишней скромности скажу, что мы - мастера искусства быстро делать ненужные вещи), мы подумали, что поделиться с вами результатами проваленных эксперементов будет интересно.
Первой идеей была постройка, известная у нас как Ремонтный Узел. Мы дали Инженеру возможность заменять любое построенное сооружение (вход и выход телепорта считались за одну постройку) Ремонтным Узлом.
В рабочем состоянии Ремонтный Узел черпает энергию для починки близлежащих построек. Когда энергия заканчивается, Узел прекращает работу для её восстановления, открывая врагу временное окошко для атаки. Функция починки построек блокируется, если Нод находится под шпионским Жучком.
Цель Ремонтного Узла - решить образовавшуюся проблему при игре за Инженера: привязанность к постройкам. Как правило, Инженеру мало что остаётся делать, когда вся база построена и полностью проапгрейжена кроме того, чтобы ждать нежелательных попыток вражеских Шпионов поставить Жучки или центр битвы, который всегда приближается. Цель Ремонтного Узла (РУ) состояла в том, чтобы подарить Инженеру немного времени, в случае, если бы он захотел пройтись за новой порцией металла или позлить врага своим дробовиком.
Как правило, это и есть наш подход к гейм-дизайну: вычисли проблему, затем обсуди, какими способами она может быть решена. Опыт подсказывает, что даже в том случае, когда Инжинер не чувствует острой необходимости, он всё равно не может отойти от своей базы. Если Шпион, Подрывник или Солдат находят её, то она уничтожается в течении нескольких секунд. Чем дальше Инженер, тем меньше построек он сможет спасти от Жучка. Мы также почувствовали, что Инженеру нужно много сил и времени, чтобы восстановаить легко уничтоженную базу. Так и родился РУ.
Тестирование РУ выявили один ожидаемый и два (внезапно!!) неожиданных результата.
Ожидаемый результат: уничтожать базу стало гораздо тяжелее, а инженерский кемпинг стал супер эффективной (a wild spy appears..) стратегией. К счатью, это такая проблема, которая решается регулировкой пары настроек РУ, которых в нашем распоряжении было много. Мы могли понизить скорость починки, уменьшить количество энергии, увеличить период беззащитности и т.д. Мы попробовали несколько опций. Одно из изменений было таковым: два РУ, работающих рядом, были менее полезны, а добавление третьего и вовсе ничего не меняло.
Несмотря на тот большой выбор функций, доступных нам к изменению, нам никогда не удавалось сделать РУ достаточно сбалансированным для атакующей команды. ТФ2 карты были созданы с конкретными и предсказуемыми точками и продолжительностью жизни Пушек. РУ просто разворотил старые добрые карты, а тестирование новых сделал очень сложным, создавая новые точки для инженерных баз, о которых мы и не подозревали.
Первым неожиданным результатом тестирования РУ было осознование командами, насколько полезными были Телепорт с Раздатчиком, которые так много меняли в геймплее. Если Инженер не может построить Раздатчик, его команда теряет поддержку, которую предоставлял Раздатчик. В большинстве игр Раздатчики - вещь постоянная. Ты в полной мере не сможешь понять, что потеряешь, пока действительно не потеряешь. Меньшее количетсво Раздатчиков замедляло атакующие команды множеством путей: команды стали хрупкими, металл стало тяжелее доставать у фронтовых линий, а точки сбора игроков стало гораздо тяжелее определять (иными словами - игроки разбредались).
Инженер, который предпочёл Телепорту Ремонтный Узел ставил команду в ещё более невыгодное положение. Прохождение многих карт стало полностью неисправным без Телепорта. Команды не могли эффективно атаковать, а бои всё больше сдвигались к респавнам. Это отсутствие гибкости означало, что атакующие не могли удерживать позиции, а матчи занимали больше времени на завершение.
Второй неожиданный результат - это исход из первого. Вкратце от переводчика: команды стали враждебно относиться к Инженерам с Ремонтными Узлами. Хотя разработчики и догадывались об этом, ведь такая же реация была и два года назад на "Боевых Медиков" (когда у Медов не было анлоков им не нужно было даже лечить пациентов, чтобы получать очки - можно было просто идти в атаку со шприцемётом). Инженеров стали принимать за эгоистов и т.д. и т.п.
Таким образом мы скорее выучили, чего не нужно делать, чем нужно.
Урок 1: Проблема привязанности к базе так и осталась нерешённой. Создание РУ было решением "из крайности в крайность". Если в будущем мы решим эту проблему, это должно случиться таким образом, чтобы не разрушить существующий баланс между нападающими и атакующими.
Урок 2: Раздатчики и Телепорты - очень хорошая вещь. Мы знали это, но не думали, что это очень, очень хорошая вещь.
Поощрять Инженеров на стрёмное их построение или на отказ от них вообще было ошибкой и разбило аккуратно спланированный геймплей. Новые постройки для Инженера будут, скорее всего, апгрейдами старых или будут новым ответвлением, вместо полной их замены.
Это может показаться очевидным, но знать наверняка причину, почему та или иная идея не сработает порой может быть таким же полезным, как идея, которая сработает. Этот процес чётко выявляет, где и почему ценен Инженер и как даже небольшие изменения в его жизни могут породить сотрясения в процессе игры.
Итак, Ремонтный Узел был вычеркнут из списка. Пока он делал игру за Инженера менее напряжённой, она в тоже время приобретала всё меньше фана. Играть стало скучнее, да и все вокруг начали страдать.
Новость #2
К другим новостям. Нам вынесло мозг, когда мы посмотрели потрясащий мультфильм "Spy & Pyro" от Эндрю Кеппела. Мы решили, что это окончательное доказательство того, что фанаты ТФ2 умнее, креативнее и вообще лучше фанатов любых других видео-игр. На стороне "конкурентоспособной игры", мы заразились просмотром eXtv серий от Community Fortress о комментируемых матчах вышеописанных игр. Если вы ещё не смотрели - посмотрите эти Европейские и Северо-Американские матчи. Если у вас нет опыта в просмотре подобных видео - комментаторы eXtv будут вводить вас в курс дела и объяснять использующиеся игровые тактики в каждом клипе.
Новость #3
Таинственный апдейт для игры Portal.
1. Сначала вышло небольшое обновление. Вот его содержание (переведено на русский):
* Изменена частота радио-передачи для соответствия федеральным и государственным инструкциям управления частот.
Таинственно? :)
2. Появилось новое достижение "Передача получена", состоящее из 26 частей.
Итак, в игре есть 26 радио. Теперь, кстати, у них есть красная лампочка. Когда лампочка становится зелёной, радио может принять сигнал морзе (пока никто не взялся за расшифровку). Также радио можно пронести через магнитное поле, стоящее перед входом в лифт на каждом уровне. При этом радио, соответственно, уничтожается, но слышатся обрывки каких-то аудио-записей (голос ГлэДОС, шумы, голоса).
3. И снова привет с официального форума Steam. :)
Местные народные умельцы до того расковыряли игру, что из папок программой для просмотра телевидения выковыряли подозрительные картинки: ссылка на офиц. форум. (в первом сообщении синие строчки - ссылки на картинки).
На картинках присутствует логотип Aperture Laboratories (что говорит нам о псевдо-подлинности этих картинок), черепа, клавишу и всевозможные уравнения, переписанные и зачёркнутые.
---------------------------------------------------------
Ну чтож, господа, Вальве снова шутят над нами, или Халф-лайф можно смело связывать с Порталом, мечтая об "Эпизоде 3"? Пока что каждый для себя в голове потихоньку решает все эти головоломки, ну а вобщем мы с вами ждём свежих новостей. :)
...................
Любительские перевод статей - Кари [DT].