Всем привет! Жизнь идёт своим чередом, каждый играет во что хочет и с кем хочет. Самое главное, что мы держим друг с другом связь (поверьте, добавить друг друга "в друзья" в Стиме или ВКонтакте это уже шаг в правильном направлении!) Вчера я наиграл в Team Fortress 2 ровно 5000 часов. Из них 4466 часов за Шпиона (145 за Пиро, 136 за Демомана, 101 за Хеви, 51 за Солдата, 33 за Инженера, 30 за Медика, 22 за Скаута и 18 за Снайпера). Весёлая статистика. Через месяц я начинаю учёбу в Академии Искусств и Дизайна, в честь этого весёлого события игру в ТФ2 я решил прекратить на неопределённый срок. Подводя итоги, что же было самое весёлое в этой игре?
Во-первых, игра с вами. Это был просто апофеоз каждого дня. Самый сок пришёлся на 2008-2010 годы, когда я был в школе и учился на непонятном мне языке и единственным оплотом русской общины в этом чужом мире был мой любимый Клан.
Во-вторых, изощрённые тактики, которые мы придумывали, поклонения раздатчику под японскую музыку, остановки поезда на ctf_well, массовые набеги на сервера ксмании и нагибание всех и вся.
И по сей день, бывало, завалимся втроём-вчетвером на какой-нибудь UKCS (ну или более актуально - найдём казуальный матч) и выгоняем всех бугуртующих своим скиллов и неимоверным фаном. Было весело захватывать точки шпионами. Было весело держать территории хеви-медиками. Было весело отстраиваться на респе у врага. Было весело под шпионом заходить на респ и колоть всех за секунду после спавна. Было весело стоять толпой в 15 хевиков и кушать сендвичи. Было весело играть морскими котиками. Притворяться, что делаешь насмешку, строить по 10 турелей, защищать точки, которые невозможно было удержать и захватывать те, которое невозможно было захватить, играть на ctf_convoy, blackmesa или castle.
Я вернусь как только буду уверен, что у меня есть достаточно свободного времени. Пока что я доступен каждый день в Стимике и открыт для предложений поиграть во что-нибудь ещё.
Мы работаем над обновлением для Инженера. Это интересно, так как он оставляет намного больший отпечаток на геймплее, чем какой-либо другой класс. Это значит, что у нас много опций, с которыми можно работать, а конечное число идей поражает. Поскольку мы уже создали и протестировали несколько анлоков (без лишней скромности скажу, что мы - мастера искусства быстро делать ненужные вещи), мы подумали, что поделиться с вами результатами проваленных эксперементов будет интересно.
Первой идеей была постройка, известная у нас как Ремонтный Узел. Мы дали Инженеру возможность заменять любое построенное сооружение (вход и выход телепорта считались за одну постройку) Ремонтным Узлом.
В рабочем состоянии Ремонтный Узел черпает энергию для починки близлежащих построек. Когда энергия заканчивается, Узел прекращает работу для её восстановления, открывая врагу временное окошко для атаки. Функция починки построек блокируется, если Нод находится под шпионским Жучком.
Цель Ремонтного Узла - решить образовавшуюся проблему при игре за Инженера: привязанность к постройкам. Как правило, Инженеру мало что остаётся делать, когда вся база построена и полностью проапгрейжена кроме того, чтобы ждать нежелательных попыток вражеских Шпионов поставить Жучки или центр битвы, который всегда приближается. Цель Ремонтного Узла (РУ) состояла в том, чтобы подарить Инженеру немного времени, в случае, если бы он захотел пройтись за новой порцией металла или позлить врага своим дробовиком.
Как правило, это и есть наш подход к гейм-дизайну: вычисли проблему, затем обсуди, какими способами она может быть решена. Опыт подсказывает, что даже в том случае, когда Инжинер не чувствует острой необходимости, он всё равно не может отойти от своей базы. Если Шпион, Подрывник или Солдат находят её, то она уничтожается в течении нескольких секунд. Чем дальше Инженер, тем меньше построек он сможет спасти от Жучка. Мы также почувствовали, что Инженеру нужно много сил и времени, чтобы восстановаить легко уничтоженную базу. Так и родился РУ.
Тестирование РУ выявили один ожидаемый и два (внезапно!!) неожиданных результата. Ожидаемый результат: уничтожать базу стало гораздо тяжелее, а инженерский кемпинг стал супер эффективной (a wild spy appears..) стратегией. К счатью, это такая проблема, которая решается регулировкой пары настроек РУ, которых в нашем распоряжении было много. Мы могли понизить скорость починки, уменьшить количество энергии, увеличить период беззащитности и т.д. Мы попробовали несколько опций. Одно из изменений было таковым: два РУ, работающих рядом, были менее полезны, а добавление третьего и вовсе ничего не меняло.
Несмотря на тот большой выбор функций, доступных нам к изменению, нам никогда не удавалось сделать РУ достаточно сбалансированным для атакующей команды. ТФ2 карты были созданы с конкретными и предсказуемыми точками и продолжительностью жизни Пушек. РУ просто разворотил старые добрые карты, а тестирование новых сделал очень сложным, создавая новые точки для инженерных баз, о которых мы и не подозревали.
Первым неожиданным результатом тестирования РУ было осознование командами, насколько полезными были Телепорт с Раздатчиком, которые так много меняли в геймплее. Если Инженер не может построить Раздатчик, его команда теряет поддержку, которую предоставлял Раздатчик. В большинстве игр Раздатчики - вещь постоянная. Ты в полной мере не сможешь понять, что потеряешь, пока действительно не потеряешь. Меньшее количетсво Раздатчиков замедляло атакующие команды множеством путей: команды стали хрупкими, металл стало тяжелее доставать у фронтовых линий, а точки сбора игроков стало гораздо тяжелее определять (иными словами - игроки разбредались).
Инженер, который предпочёл Телепорту Ремонтный Узел ставил команду в ещё более невыгодное положение. Прохождение многих карт стало полностью неисправным без Телепорта. Команды не могли эффективно атаковать, а бои всё больше сдвигались к респавнам. Это отсутствие гибкости означало, что атакующие не могли удерживать позиции, а матчи занимали больше времени на завершение.
Второй неожиданный результат - это исход из первого. Вкратце от переводчика: команды стали враждебно относиться к Инженерам с Ремонтными Узлами. Хотя разработчики и догадывались об этом, ведь такая же реация была и два года назад на "Боевых Медиков" (когда у Медов не было анлоков им не нужно было даже лечить пациентов, чтобы получать очки - можно было просто идти в атаку со шприцемётом). Инженеров стали принимать за эгоистов и т.д. и т.п. Таким образом мы скорее выучили, чего не нужно делать, чем нужно.
Урок 1: Проблема привязанности к базе так и осталась нерешённой. Создание РУ было решением "из крайности в крайность". Если в будущем мы решим эту проблему, это должно случиться таким образом, чтобы не разрушить существующий баланс между нападающими и атакующими. Урок 2: Раздатчики и Телепорты - очень хорошая вещь. Мы знали это, но не думали, что это очень, очень хорошая вещь. Поощрять Инженеров на стрёмное их построение или на отказ от них вообще было ошибкой и разбило аккуратно спланированный геймплей. Новые постройки для Инженера будут, скорее всего, апгрейдами старых или будут новым ответвлением, вместо полной их замены.
Это может показаться очевидным, но знать наверняка причину, почему та или иная идея не сработает порой может быть таким же полезным, как идея, которая сработает. Этот процес чётко выявляет, где и почему ценен Инженер и как даже небольшие изменения в его жизни могут породить сотрясения в процессе игры.
Итак, Ремонтный Узел был вычеркнут из списка. Пока он делал игру за Инженера менее напряжённой, она в тоже время приобретала всё меньше фана. Играть стало скучнее, да и все вокруг начали страдать.
Новость #2
К другим новостям. Нам вынесло мозг, когда мы посмотрели потрясащий мультфильм "Spy & Pyro" от Эндрю Кеппела. Мы решили, что это окончательное доказательство того, что фанаты ТФ2 умнее, креативнее и вообще лучше фанатов любых других видео-игр. На стороне "конкурентоспособной игры", мы заразились просмотром eXtv серий от Community Fortress о комментируемых матчах вышеописанных игр. Если вы ещё не смотрели - посмотрите эти Европейские и Северо-Американские матчи. Если у вас нет опыта в просмотре подобных видео - комментаторы eXtv будут вводить вас в курс дела и объяснять использующиеся игровые тактики в каждом клипе.
Новость #3
Таинственный апдейт для игры Portal. 1. Сначала вышло небольшое обновление. Вот его содержание (переведено на русский):
* Изменена частота радио-передачи для соответствия федеральным и государственным инструкциям управления частот. Таинственно? :)
2. Появилось новое достижение "Передача получена", состоящее из 26 частей. Итак, в игре есть 26 радио. Теперь, кстати, у них есть красная лампочка. Когда лампочка становится зелёной, радио может принять сигнал морзе (пока никто не взялся за расшифровку). Также радио можно пронести через магнитное поле, стоящее перед входом в лифт на каждом уровне. При этом радио, соответственно, уничтожается, но слышатся обрывки каких-то аудио-записей (голос ГлэДОС, шумы, голоса).
3. И снова привет с официального форума Steam. :) Местные народные умельцы до того расковыряли игру, что из папок программой для просмотра телевидения выковыряли подозрительные картинки: ссылка на офиц. форум. (в первом сообщении синие строчки - ссылки на картинки). На картинках присутствует логотип Aperture Laboratories (что говорит нам о псевдо-подлинности этих картинок), черепа, клавишу и всевозможные уравнения, переписанные и зачёркнутые.
Ну чтож, господа, Вальве снова шутят над нами, или Халф-лайф можно смело связывать с Порталом, мечтая об "Эпизоде 3"? Пока что каждый для себя в голове потихоньку решает все эти головоломки, ну а вобщем мы с вами ждём свежих новостей. :)
................... Любительские перевод статей - Кари [DT].
Очередное обновление ТФ2 привнесло всего две строчки: - Добавлена шапка Билла, для игроков, кто предзаказал Left 4 Dead 2 - Исправлена проблема с производительностью на клиентской стороне, после смены уровня на koth_harvest_event А теперь радуемся. 2 Ноября в Америке наступило, а пакеты не отобрали. Мало того, в апдейте содержится фикс для эвентовой карты, поэтому Вэлв не собираются убирать эту карту в ближайшем будущем. Шапки Билла из первого л4д уже добавили в игру, они надеваются на все классы. Посмотреть можно здесь:
Так же, это не подтверждено, но похоже после Хеллоунского апдейта увеличился дроп шапок.
Буду простым с вами, никчемными кусками мяса. Сильные мира сего приказали написать мне очередное сообщение, сказав, что оно будет распространяться через какие-то электронные лампы-перфораторы и его прочитают молодые тупые слабаки, пропустившие мимо ушей мои инструкции по прекращению бесполезной траты своих жизней и увеличению количества отжиманий. Когда я поинтересовался, что должно содержать это послание, мне сказали только то, что оно должно касаться приближающегося языческого обряда поклонения луне и вселять ужас. Очевидно, современной молодежи нравится, когда её пугают. Почему? Потому что она не знает, что такое настоящий страх. Возьмите ручку и запишите в ваши книжечки для стихов: я убил 6078 человек в трезвом уме и холодном рассудке, смотря им в глаза; я подлетал в воздух на 1455 боевых гранатах; я запихнул четырнадцать футов моих кишок обратно себе в брюхо. Если ты не выпрыгнул от этого из своих розовых штанишек с рюшечками, зацени: ты идиот и ты ненавидишь Америку. В следующий раз, когда захочешь навестить своего деда, выкинь всю дурь из башки, надень свои чертовы штаны и попроси его рассказать, что такое война. Если в конце его истории ты не будешь стоять в луже собственного Джарате, попроси деда повторить всё по новой - ты невнимательно слушал. Итак, внимание! Обновление выйдет чуть позже. Будут призраки! Будут взрывающиеся тыквы! Будут новые достижения и сладости! И, клянусь Богом, вам будет страшно! Иначе я позабочусь об этом лично!
Солдат.
Ужасающий TEAM FORTRESS. Специально по случаю Хэллоуина.
Встречайте, если у вас хватает смелости, первый специальный выпуск Team Fortress: Хэллоуин преследует нас! Пять новых достижений дадут вам возможность получить Раздражающие Хеллоуинские Шапки - потрепанные, жутковатые в своей безнравственности, враждебные и чудовищные настолько, что человеческий глаз не может этого воспринять и наверняка, в целях самосохранения, покажет их вам как бумажные пакеты с нарисованными на них рожицами. Тем не менее, эти рожицы тоже довольно страшные, так что, приготовьтесь к ужасам! [слышно хлопанье крыльями] Без всякого сомнения, вы сейчас думаете: "Тим фортресс, пожалуйста, перестань пугать меня!" Ладненько, мы перестанем прямо сейч... [слышно бряканье костей скелета] Ха-ха! Ужасы не прекратятся! Приготовьтесь к игре на новой KOTH карте - Harvest (Жатва - прим. перев.), сделанной Шоном "Heyo" Кутино, которого мы напугали до смерти, и берегитесь! ДРАКУЛА - У ВАС ЗА СПИНОЙ! [слышен протяжный скрип двери] Ха-ха! Если вы настолько пугливы, эта карта убьет вас. Наши юристы говорят, что мы не должны сообщать вам очередную ужасную новость - у нас могут быть неприятности из-за чрезмерно перепуганных людей. Мы непреднамеренно создали ужасные вещи, и теперь всей команде ТФ2 придется пойти на курсы человечности. Так что успокойтесь, мы обещаем перестать пугать вас... прямо после того, как мы проигнорируем наших юристов и расскажем вам о привидении на этой карте! [слышен вой волка] Именно так! Неупокоенный дух Zepheniah Mann'а будет пугать до смерти и делать беспомощным любого, кто по неосторожности пересечет его призрачную тропу! А еще тыквы! Может, это и не звучит страшно, но зацените вот что: они взрываются! Самое ужасное - в том, что изувеченные тела недавно усопших будут насылать на еще живых... леденцы! МУХАХА! Вообще-то, мы должны были рассказать это до новости о призраке, ну да ладно. Наслаждайтесь обновлением... Если посмеете! [какой-то голос читает имя на надгробии и, о господи! Это же ВАШЕ ИМЯ!]
Кошмаростижения!
Эти достижения взывают к вам из глубины дома! Выполните их, пока они есть...
Следователь по... конфетам! - соберите 20 тыкв, оставшихся от умерших игроков, и получите шапку!
Захват Жуткого Цилиндра - наберите превосходство над носящим Жуткий Цилиндр игроком и получите свой собственный цилиндр!
Испуганное чучело - убейте напуганного приведением на KOTH Harvest игрока.
Стреляй в тыкву! - убейте 5 игроков, взорвав тыквы рядом с ними.
Конкурс костюмов - убейте шпиона, замаскированного под ваш класс.
* Добавлена консольная команда "+quickswitch", которая отображает небольшую панель, позволяющую быстро изменить снаряжение выбранного класса в активном слоте оружия; * Добавлена серверная переменная "tf_teamtalk", позволяющая разговаривать живым и мёртвым игрокам во время матча (по умолчанию — 0); * За брошенный бутерброд, который вылечит напарника по команде будет даваться половина бонусного очка; * Обновлено меню классов, теперь оно показывает выбранный класс локальных игроков; * Обновлена серверная переменная "tf_playergib", теперь у неё есть три настройки для отображения расчленёнки: 0 — никогда, 1 — нормально, 2 — всегда (по умолчанию — 1); * Обновлено событие "player_hurt", теперь оно включает значения размера ущерба и тип (крит или обычный ущерб); * Исправлено редкое падение системы частиц; * Исправлена ошибка, из-за которой можно было одновременно выбросить и съесть свой бутерброд; * Исправлена ошибка, из-за которой не запоминалось последнее использованное оружие при включенной соответствующей опции, если последним было оружие в слоте 0; * Исправлена ошибка, из-за которой медики не могли использовать Убер-заряд после выигрыша своей команды в прошлом раунде, если медиган был последним активным оружием (при включенной опции "запоминать последнее активное оружие"); * Исправлена ошибка, из-за которой последнее активное оружие не запоминалось, если игрок не погиб до перезапуска следующего раунда; * Серверы теперь не могут использовать в своих MOTD команды steam://; * Исправлена ошибка, из-за которой шкафчики в стартовых зонах давали игрокам больше здоровья, чем положено, если игроки переключали оружие с параметрами, влияющими на максимальное здоровье; * Исправлен эксплойт спектатора/friendly-fire с использованием снарядов; * Исправлена ошибка, из-за которой замаскированные шпионы не получали патроны из вражеских раздатчиков; * Исправлена ошибка, из-за которой брошенные бутерброды пролетали через игроков, а активировались только на земле; * Исправлена ошибка, из-за которой бутерброды иногда могли застрять в стене или пролететь через нее насквозь; * Исправлена ошибка, из-за которой игроки с DX80 видели на шапках текстуру огня; * Исправлен эксплойт, позволявший портить базу данных о предметах игрока; * Исправлена ошибка с обновлением пакетов, из-за которой невидимые шпионы становились на мгновение видимыми; * Исправлена ошибка предсказания, вызывавшая неправильное определение критического попадания.
Запросы сообщества:
* Добавлена новая сущность "func_flag_alert", которая предупреждает, когда игрок, несущий флаг, касается этой сущности; * Добавлена консольная переменная "bot_crouch", заставляющая ботов приседать; * Добавлена возможность смены модели у item_teamflag; * Добавлена возможность отключения шлейфа от игроков, несущих item_teamflag; * Обновлена сущность team_train_watcher для поддержки восьми путей (раньше было четыре).
- Исправлен эксплоит, позволявший загружать файлы на сервер c произвольного местоположения в файловой системе.
- Исправлены падения сервера, ... * вызванные клиентом, выдающим себя за HLTV клиент, когда HLTV на сервере отключён. * вызванные обманным сообщением об отключении клиента. * вызванные отправляющимися субканальными данными. * относящиеся к неограниченным параметрам настройки на некоторых консольных переменных.
Team Fortress 2
- Алгоритм разброса пуль изменён для выстрела патрон под прицелом в следующих обстоятельствах: * первая пуля в оружиях, использующих разброс (кроме скорострельных). * первая пуля в оружиях, не использующих разброс (если прошло более 1.25 секунды после огня.
- Добавлена опция Disable HTML MOTDs в меню Multiplayer->advanced. * На серверы добавлена консольная переменная "motdfile_text", которая позволяет им установить текстовый файл, который был показан вместо HTML MOTD на клиентах, у которых эта опция включена.
- Урон на радиусе теперь прослеживается в зависимости от того, есть ли в этом радиусе противник. * Теперь у ракет и гранат снова есть сплэш-урон при попадании во врага вплотную.
- Добавлены недостающие частицы в виде снежинок для игроков DX8 (честно говорим). - Восстановлен LOD для модели Подрывника. - Теперь есть альт. удар кулаками, если вы Пулемётчик и оглушены. - ctf_sawmill теперь заканчивается, если mp_timelimit наступает в середине раунда. - Достижение "The Big Hurt" теперь работает правильно. - Теперь sv_pure перезагружает любительские файлы на карте. - Любительские эффекты (частицы) теперь должны быть помешееы в директорию \particles. - Исправлен другой случай, когда предметы не были подтверждены в слотах смены оружия.
Запросы коммьюнити
- Убраны надписи в центре для ctf режима TF_FLAGTYPE_INVADE. - Изменена награда за захват с 10 убийств на 1 захват в ctf режиме TF_FLAGTYPE_INVADE. - Добавлены производные OnCapTeam1 и OnCapTeam2 в объекты item_teamflag и func_capturezone - Теперь картинка подобранных документов на ctf режимах TF_FLAGTYPE_ATTACK_DEFEND и TF_FLAGTYPE_INVADE правильного цвета.
- Потерянные докумены в ctf режима TF_FLAGTYPE_INVADE теперь правильного цвета.
- Улучшена карта pl_hoodoo. Изменения от известного в коммьюнии мапмейкера Тима Джонсона:
"На 2-1 я добавил, очистио и развернул балкон, так, чтобы он принимал меньше спама от сентри, но всё ещё мог быть защищён. У 2-2 теперь шире комнаты. Односторонний проход между респами РЕД и БЛУ на 3 этапе убран, а вместо него поставлена лестница на второй этаж, доступная с респа БЛУ.".
- Добавлена консольная переменная "tf_ctf_bonus_time", кстанавливающая время бонусных критов при захвате документов. - Добавлена консольная переменная "tf_arena_first_blood", регулирующая first blood на арене. - Добавлены недостающие эффекты снежинок для игроков на DX8. - Исправлены рокетджампы. - Исправлены случаи, когда липучки скатывались с объектов (точек, ящиков). Теперь это работает только с пилами на sawmill. - Исправлен случаи, когда Скауты становились в стандартную позу при прыжках. - Уберпила снова показывает цвет команды. - Теперь маскировка под РЕД Скаутов работает правильно. - Убраны ещё 2 текстовых сообщения для ctf режима TF_FLAGTYPE_ATTACK_DEFEND.
------------ Итого, это исправление недавнего исправления :\